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Heaven Burns Red官网版是一款融合了二次元元素的冒险对战游戏,玩家踏入游戏将与众多角色邂逅,共同踏上探索奇幻世界的旅程,解锁扣人心弦的剧情脉络与强大的战斗技能。无论是对抗强大敌人还是解开复杂谜题,都将是对您策略布局与团队协作能力的深度考验。每位角色均拥有鲜明的个性与专属技能,更有海量故事篇章等待您的发掘。
一、战型篇
这里比较准确说法应该叫属性队分析,偏向聊各属性队伍至今发展状况
会分别依据无火冰雷光暗六属分别讲解目前各属性队伍中角色的定位及整队发展
内容较为进阶,没有收录全角色,也会有许多比较专业的用语,新手可以看看就好
纯新手建议先看这篇针对各角色的分析,这篇讲的应该比较好懂
[攻略]现环境SS角色分析、简评、首抽推荐传送门 他说他周末会写完,我相信他
除非你单纯想知道现在各属发展状况,不然玩一阵子对游戏比较理解后在看这楼就好
开始前先上个数学课,讲一下'模板'
这个东西其实不一定要学,除非你想透过数学了解一只角色设计强度才需要
但这词下面你会看到我多次使用,所以还是解释一下
'模板'指的是这游戏的技能组在设计上有着
'单体伤害=750+60*SP^2;群体伤害=750+45*SP^2'这样一个公式
但这里的sp不是指实际消耗掉的sp,而是其大招增减正负效果所占用sp后的sp
这样讲可能很难懂,我们直接看例子
首先是俗称的标准模板,耗多少吃多少
范例用黎明月歌大招,14sp单体,没有任何正负面效果(对HP/DP+30%不算在内)
因此就是14sp,750+60*14^2,得伤害面板为12510
有标准就有例外,这就是要讲的重点
首先是带正面效果,提供+sp,会使技能得到比帐面sp更低的输出
范例我们用雷tama大招,15sp单体,附带雷属强,其伤害是12510
12510回推会得到14sp
可知附带的雷属强让原本14sp的大招必须+1sp,花15sp才能使用
此外,官方认定的正面效果sp价值大部分都偏便宜
举个例子来说,原版白河大招是15sp,对HP增伤50%,伤害13365
13365回推可得到14.5sp,故可得知对HP增伤从30%提升到50%占了0.5sp
然而你实际计算会发现
14.5sp 对HP增伤50% 伤害是13365*1.5=20048
15sp 对HP增伤30% 伤害是14250*1.3=18300
这种我们一般就会称为超模,优于一般输出模板
再来是带负面效果,提供-SP,会使技能得到比帐面sp更高的输出
范例是浴衣yuki大招,13sp单体,附带减防,对DP+50%,其伤害为13365
13365回推会得到14.5sp,参考前面对DP+50%值0.5sp,
可以得知yuki大招的计算应是
14.5(伤害面板)+0.5(DP+50%)-2(减防)=13
也就是说减防的负面效果让原本15sp的大招-2sp,只要13sp就能使用
这时你可能会问一个很好的问题:那我怎么知道什么效果增减了几SP呢?
答案是:不知道,只能等官方出一只那种角色然后去推算得知官方认为他值几sp
而且偶尔有些人会跳脱这个规矩
上面我们说过,减防的负面效果会增加2sp的伤害
那我们来看像是西装yuki大招
13sp 群体、自身增攻、自身减防,伤害10875、DP+50%
带入群体伤害=750+45*SP^2,得到15sp
神奇的事发生了,15-2=13,自身增攻和对DP由30%提升到50%完全没占模
另一个例子
我们提过,HP增伤从30%提升到50占0.5sp、附带的属强占1sp
而立华奏的大招,15SP,单体、对HP50%增伤、带光属强
请问伤害是多少?
聪明的你会说,15-1.5=13.5,750+60*13.5^2=11685
答案是
错,实际上官方给12510,14sp模板,0.5sp就这样不见了
为什么 不知道 官方开心
大部分角色都有遵循,但偶尔就是会有特别赚或特别亏的角色
一般而言特别赚的就会成为强输出,特别亏就会沦为吉祥物
大概是这样
最后特别提醒一下,这种观察方式是玩家自行推断官方设计得到的结果
官方从来没有公开说明过设计会按照这逻辑或是什么效果占几SP等等
所以不要太放在心上说觉得官方一定要这样那样设计之类的
终究是他开心怎么给就怎么给
二、技能宝玉篇
三、分数挑战篇
四、迷宫篇
五、战斗篇
一、角色养成篇
二、饰品链成篇
剧情+战斗模式
玩家在游戏中扮演主角茅森月歌同其他角色展开对话,按日推进剧情,特殊时刻会触发战斗,战斗胜利后可继续进行剧情。游戏中可通过挑战副本获取道具,提升等级。
游戏的战斗采用回合制对战模式,目前仅有PVE副本,没有PVP功能。
战斗中最大上场人数为六人,分为前卫三人和后卫三人,后卫不能行动也不会受伤,前后卫角色在每回合开始前可随时任意互换。
基本战斗元素介绍:
HP:同大多数游戏类似,但需要注意敌我双方的HP条均不能恢复,我方队伍中只要有一个人HP归零,即宣告战斗失败。
DP:设定上如同护盾一般的存在,可以由治疗角色恢复。大多数情况下我方DP只要归零即不可恢复,不过少数治疗角色技能和道具可以复活DP条。敌人同样拥有DP条,且经过一定回合数后会自动恢复,即使DP条被破坏也可复活。敌人的DP条被破坏时会有一回合无法行动。
SP:技能点数,用来释放技能。每个角色每回合自动恢复2点,上限20点,超过上限后不会自动恢复,但可以通过OverDrive来继续叠加。
破坏度:在敌方DP被破坏后,HP条上显示的数值,会随着我方攻击而积攒。敌方破坏度越高,我方对其造成的伤害也越高。破坏度不会下降,但存在上限。
OverDrive:右上角的怒气条,随我方攻击而积攒,可以最高积攒为三阶段。释放时随阶段数不同,会为我方全员在1/2/3回合的时间内提升10%伤害,同时一次性恢复5/12/20点SP,在OverDrive发动的回合中敌方不能行动、己方也不会自动恢复SP。
一、角色介绍
1、首先,这个游戏的角色技能有5个元素属性(火冰雷光暗)和3个物理属性(斩突打),由于现在没有专门强化特定物理属性的技能,甚至有部分boss专门克制无元素属性,所以配队时是要尽量配元素队的。
2由于每期活动boss都会有不同的属性抗性与弱点,所以并不存在哪个属性本身强势或者弱势的情况。除非输出严重不足,否则基本上只要避开属性抗性就可以,属性弱点对上了最好、对不上也能打。
3、最近2个月会依次复刻从开服到现在出过的所有卡池,所以觉得自己缺某张特定的卡的话可以到时候有针对性地下池子补卡。
4、由于同一个角色的不同卡之间可以共享小技能,并且每个角色出的第一张SS卡的大招也可以解锁给其它所有卡使用,所以抽到同一个角色的不同卡时很有可能会同时扩展这个角色所有卡的功能性。
二、配队介绍
1、说到配队,首先得有一个强力的主C作为基础,然后有一个奶妈位保证生存,剩下四个位置可以根据自己的情况塞各种各样的辅助卡。
2、需要注意每个分类一般只需要最多一张卡。如果感觉一个主C输出不太够用的话,也可以再带一个主C,或者使用大招具有一定输出能力的辅助卡当副C。
三、职业介绍
绯染天空现阶段的职业共有七种,分别如下:
1、Attacker=主力输出,持有技能可对敌人的血量(HP)造成额外伤害;
2、Breaker=主力输出,持有技能可对敌人的护甲(DP)造成额外伤害;
3、Blaster=副输出,持有技能可一次性堆叠高额破坏率;
4、Buffer=增伤辅助,持有技能可大幅提升自身与队友的技能伤害;
5、Debuffer=增伤辅助兼副输出,持有技能可大幅提升自身与队友的技能伤害;
6、Defender=生存辅助,持有技能可增加自身与队友的防御,或是降低敌人所造成的伤害;
7、Healer=生存辅助,持有技能可恢复自身和队友的护甲值,但无法恢复血量。
1、角色技能伤害计算公式:
基础威力值*暴击乘区*增伤乘区*攻击力乘区*减防乘区*抗性弱点乘区*领域乘区*破坏率乘区*降攻乘区*增防乘区*随机伤害浮动。
2、基础威力值:
普攻、追击和伤害类技能都各自存在着威力值范围与技能调整值。伤害类技能的技能等级从2级开始每级提供5%的威力值下限与2%的威力值上限。
3、暴击乘区:
计算暴击伤害需要敌人的属性减少50,所以输出的暴击伤害会超过1.5的乘算。增加爆伤的buff也是加算后乘算伤害。
4、增伤乘区:
对DP的增伤是在敌人DP造成伤害的时候才有作用,对HP的增伤也是一样。打HP的部分不会应用到对DP的增伤。
5、攻击力乘区:
技能/角色被动/首饰被动/迷宫buff/OD/其它场地效果,都在乘区里,都是乘算,不会单算,元素攻击buff在美颜元素攻击是不会有作用。
6、减防乘区:
普通减防御和属性减防御都在这里算法里面,是互相加算,不是乘算。
7、抗性弱点乘区:
该乘区比较特别之处在于所有单个因素彼此之间是乘算而非加算。假设使用的伤害类技能存在多个属性,且至少有两个属性都在目标的抗性弱点列表内,则在列表内的属性的抗性/弱点伤害调整值彼此乘算。
8、领域乘区:
技能提供的领域+50%的伤害,角色被动+20%的伤害,但是场上只能出现一个领域,后的领域会把前面的领域顶掉。
9、破坏率乘区:
在对敌人HP造成伤害时,直接乘上敌人当前累积的破坏率。
10、随机伤害浮动:
±10%的上下浮动量,全凭运气,如果有时候差点击败BOSS,可以尝试多来几次就能够通过。
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